RETO 3: Objetos cotidianos

Pública

En esta entrega, a partir del libro La psicología de los objetos cotidianos de Don Norman, hemos realizado una aproximación a los objetos que utilizamos cada día en nuestra día a día, a los objetos cotidianos. Estos nos han servido para realizar diferentes análisis como son los de las brechas de ejecución y evaluación, por último hemos realizado una descripción del concepto Topografía poniendo ejemplos de buena y mala práctica.

BRECHAS DE EJECUCIÓN Y EVALUACIÓN

En este caso el producto cotidiano escogido para el análisis ha sido la tostadora Swan que tengo en mi casa y con la cual a veces me encuentro con algunos problemas para hacerla funcionar, estos problemas se exponen a continuación.

BRECHAS

Brecha de Ejecución:

Surge cuando el usuario no es capaz de interpretar qué tiene que hacer para conseguir su objetivo.

A la hora de querer parar el sistema mientras las tostadas se están tostando. En las situaciones donde una de las tostadas o las dos se pueden estar tostando demasiado, muchas veces me encuentro con que no existe un botón claro donde, en circunstancias que deben ser rápidas, ponga claramente que dándole en algún botón el sistema se cancele. Este hecho muchas veces requiere un esfuerzo cognitivo para memorizar como debo actuar y que acciones debo realizar para detener el sistema, ya que si no las tostadas pueden acabar quemándose. También hay que añadir que en multitud de ocasiones acabo subiendo la palanca que sirve para iniciar el sistema de tostado, acto que es incorrecto, ya que esa palanca no sirve para esta acción.

Brecha de Evaluación:

Surge cuando el usuario ha interactuado usando la interfaz, pero la imagen del sistema no le da pistas para saber si ha actuado correctamente (evaluar) o para saber cuál es la consecuencia de la orden que le ha dado al sistema.

La tostadora no me indica de ninguna manera cuando se está cometiendo un error o si, por el contrario, la acción que se está llevando a cabo es la correcta. Me resulta muy dificultoso saber cuándo una de las tostadas se está quemando, ya que solo me lo indica el humo que sale del electrodoméstico cuando ya es demasiado tarde porque el alimento se ha quemado y, por el contrario, cuando tengo la sensación de que las tostadas llevan demasiado rato en el sistema y que se podrían estar quemando no hay nada, ninguna retroalimentación, que me indique que esto no es así.

Propuestas de mejora:

Una vez expuestos los problemas de brechas de ejecución y evaluación encontrados a partir de los análisis heurísticos exponemos a continuación algunas de las soluciones que creemos podrían ser apropiadas.

Propuesta 1,

La falta de visbilidad en el sistema se podría resolver añadiendo una señal visible como podría ser una luz verde o roja dependiendo si está iniciado el proceso de tostado o no. O también se podría añadir una cuenta atrás para a la vez de saber si ha iniciado el proceso saber también cuánto tardará el proceso.

Propuesta 2,

Tener un botón con un icono de cancelar para que de esta manera el usuario rápidamente fuera capaz de cancelar el sistema de tostado.

Propuesta 3,

Creación de un mando en forma de círculo el cual tenga tres o cuatro opciones de tostado, de menos a más tostado. Cada opción podría ir acompañada de un claro icono o número. Cuanto más limitadas y claras sean las opciones que tiene el usuario más fácil de usar será, ya que no tendrá que hacer un gran esfuerzo cognitivo.

Propuesta 4,

Como prevención de errores en relación a un buen uso de la tostadora, esta, podría tener un detector en el cual si algo no está correctamente para iniciar el sistema de tostada esta no funcionara y también un detector de sobrecalentamiento que hiciera que el sistema de tostada se detuviera para que las tostadas nos se quemen.

Propuesta 5,

Hacer las ranuras mas amplias para incluir mas tipos de panes asi como tambien emplear un sistema de varillas por si hay algun pan que no se pueda introducir poder colocarlos en la parte superior externa.


TOPOGRAFÍA EN LAS INTERFACES

INTRODUCCIÓN

Cuando hablamos de topografía en UX hacemos referencia al concepto descrito por Don Norman el cual nos dice que la topografía es la disposición física de los elementos que forman un objeto o un sistema y como esta organización nos hace más fácil la usabilidad de ese objeto o por el contrario nos hace sentir confundidos.

A continuación, veremos un par de ejemplos en los cuales mostramos dos objetos, el primero que contiene una buena topografía la cual ayuda al usuario a entender rápidamente su uso y por el contrario el segundo objeto que nos dificulta su uso ya que sus elementos están distribuidos de manera que confunde al usuario.

EJEMPLO DE TOPOGRAFIA COMPRENSIBLE Y FACIL DE USAR: MANETA DE PUERTA MODERNA,

Las manetas de las puertas modernas de hoy en día son un buen ejemplo para hablar sobre la topografía que nos hace intuir que acción debemos llevar a cabo. Por ejemplo, a la hora de abrir una puerta sabemos rápidamente que tenemos que agarrar la maneta y llevarla hacia abajo y luego hacia ti para que funcione. La disposición física que observamos en el objeto nos facilita su uso y lo hace muy comprensible para todos los usuarios. Por ultimo también remarcar que la persona que abre la puerta puede ver rápidamente la retroalimentación de su acción ya que verá si la puerta se abre o por el contrario no lo está haciendo correctamente. El conjunto de diseño físico, su visualización y retroalimentación hace que la topografía de este objeto nos sea altamente útil a la hora de usarlo.

EJEMPLO DE TOPOGRAFIA CONFUSA Y DIFICULTOSA: ABRE LATAS MANUAL,

El abre latas manual normalmente tiene un mecanismo el cual no estamos acostumbrados y no es fácil de sin instrucciones hacerlo funcionar. Aunque su mecanismo está preparado para abrir latas casi siempre se da que el usuario no sabe cómo colocar el objeto para que haga palanca y acabe abriendo la lata. Muchas veces la retroalimentación puede ser confusa ya que nos puede parecer que la lata se esté abriendo cuando en realidad no es así. Una buena idea para facilitar su uso seria introducir iconos o nombres de acciones como por ejemplo el de girar.

CONCLUSIONES,

Como hemos observado en los ejemplos anteriores la topografía es un concepto clave para que la experiencia de usuario sea buena. La organización de los elementos en un objeto y su percepción afectan de forma considerable en el objetivo que quiere conseguir el usuario. Así mismo la retroalimentación también es un factor a tener muy en cuenta.

Mientras en el primer ejemplo el usuario casi no tiene que hacer un esfuerzo cognitivo ya que la topografía hace que el sistema sea fácil de usar, también vemos que en el segundo ejemplo una topografía poco perceptible hace más complicado y frustrante la utilización del objeto.

Os dejo el siguiente link para acceder a la presentación del reto 3.

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